Mestrado em Gamificação, Aprendizagem Baseada em Jogos e Jogos Sérios: Ensino e Formação Continuada
Madrid, Espanha
Mestrados
DURAÇÃO
1 ano
LÍNGUAS
Espanhol
RITMO
Período integral
PRAZO DE INSCRIÇÃO
DATA DE INÍCIO MAIS CEDO
Sep 2026
FORMATO DE ESTUDO
Ensino a Distância
Consultoria agilizada
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Habilidades básicas
CB6 - Possuir e compreender conhecimentos que proporcionem uma base ou oportunidade para ser original no desenvolvimento e/ou aplicação de ideias, muitas vezes num contexto de investigação
CB7 - Que os alunos saibam aplicar os conhecimentos adquiridos e a sua capacidade de resolver problemas em ambientes novos ou pouco conhecidos em contextos mais amplos (ou multidisciplinares) relacionados com a sua área de estudo
CB8 - Que os alunos sejam capazes de integrar conhecimentos e enfrentar a complexidade de formular julgamentos com base em informações que, sendo incompletas ou limitadas, incluem reflexões sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas à aplicação de seus conhecimentos e julgamentos
CB9 - Que os alunos saibam comunicar as suas conclusões e os conhecimentos e razões fundamentais que os sustentam a públicos especializados e não especializados de forma clara e inequívoca
CB10 - Que os alunos possuem as habilidades de aprendizagem que lhes permitem continuar estudando de uma forma que será em grande parte autodirigida ou autônoma.
Competências Gerais
CG01 - Capacidade de aplicação dos instrumentos de gamificação e ABJ mais adaptados a cada desafio formativo ou educativo, com base numa base de conhecimentos teóricos adequados.
CG02 - Capacidade de diferenciar os diferentes modelos e mecânicas relacionadas à gamificação, seus respectivos pontos fracos e fortes.
CG03 - Capacidade de implementar sistemas de avaliação objetivos e eficazes baseados em gamificação, PBL e jogos sérios.
CG04 - Capacidade de gerir e aproveitar os elementos motivacionais da gamificação nos processos educativos.
CG05 - Capacidade de direcionar processos educacionais e de treinamento eficazes através da geração de gamificação de qualidade e processos ABJ.
CG06 - Capacidade de desenvolver ferramentas próprias de gamificação, ABJ e jogos sérios, aplicando conceitos de game design para que sejam úteis em processos de ensino e treinamento em empresas e instituições.
CG07 - Capacidade de adaptar e explorar as vantagens da gamificação aos processos de educação e formação em contextos de diversidade, sejam eles funcionais, cognitivos, culturais ou sociais
Competências Transversais
CT01 - Capacidade de enfrentar processos através de mecanismos inovadores e abordagens diagonais.
CT02 - Capacidade de desenvolver instrumentos próprios adaptados à resolução de cenários específicos.
CT03 - Capacidade de gerir processos dinâmicos e grupais em que nenhuma das partes é mero destinatário passivo.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS
CE09 - Capacidade de desenvolver, explicar, apresentar e transferir conhecimentos relacionados com projetos complexos na área da gamificação educativa e utilização de ABJ e jogos sérios.
CE02 - Explicar a evolução dos jogos, a sua mecânica, as suas tipologias e modelos de jogadores.
CE03 - Capacidade de aplicar videojogos como instrumento de ensino e formação.
CE01 - Capacidade de identificar e diferenciar os elementos constituintes de um jogo.
CE04 - Capacidade de aplicar o ABJ aos processos de formação de forma óptima e maximizando o seu potencial com base no conhecimento das suas características e dos pontos fortes e fracos de tipologias específicas.
CE05 - Conhecimento de recursos TIC na forma de jogos, aplicativos e programas utilitários para utilização em processos de gamificação educacional.
CE06 - Conhecimento dos problemas específicos da gamificação em cada um dos níveis de ensino (pré-escolar, primário, secundário e superior ou formação contínua).
CE07 - Capacidade de conhecer os elementos conceptuais de técnicas próximas da gamificação, como a Aprendizagem Baseada em Jogos e a Aprendizagem Baseada em Problemas.
CE08 - Capacidade de conhecer, explicar e analisar a relação histórica entre jogos, educação e treino, como fundamento histórico para a sua utilização presente e futura.
CE10 - Capacidade de adaptar os processos de gamificação ao nível educativo específico em que é ministrado o ensino e a formação, para dar origem a um processo de ensino eficaz.
CE11 - Conhecimento dos jogos atualmente disponíveis no mercado e suas possibilidades de utilização em contextos educativos e formativos.
CE12 - Conhecimento sobre as possíveis utilizações das redes sociais no âmbito dos processos de gamificação e ABJ, bem como os cuidados a observar nessa utilização.
CE13 - Conhecimento sobre a utilidade de ensino e formação e princípios básicos de utilização e design de advergames e outros modelos comerciais de gamificação.
CE14 - Capacidade de desenhar o seu próprio projeto de gamificação educativa baseado na combinação de diversas utilidades e recursos.
CE15 - Capacidade de desenvolver investigação relacionada com a gamificação e seus processos relacionados, através de metodologias adequadas às suas características especiais
CE16 - Capacidade para realizar processos formativos, assentes na aquisição das bases teóricas necessárias, no conhecimento das metodologias didáticas e na ética e deontologia dos formadores
Training Itinerary
- História dos jogos e seu uso educacional
- Princípios gerais da inovação pedagógica: Gamificação, ABJ e serious games
- ABJ no ensino
- Jogos de interpretação de papéis e narrativos e seu uso no ensino e treinamento
- Jogos sérios, jogos de guerra e advergames no ensino
- Os videogames como recurso educacional
- Processos e ferramentas relacionadas à gamificação: aplicativos, redes sociais, PBL (Project Based Learning) e PBL (Problem Based Learning)
- Projeto de gamificação
- External Practices
- Master's Final Project
- Características, vantagens e problemas da gamificação na educação primária e na primeira infância
- Características, vantagens e problemas da gamificação no ensino secundário
- Características, vantagens e problemas da gamificação no ensino superior e na formação contínua
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